lunes, 22 de octubre de 2018
NUEVAS METODOLOGÍAS
- Por: Boro García Valero
11/10/2018 - 88 Visitas


GAMIFICACIÓN

 La educación está sujeta a los cambios que experimenta la sociedad y por tanto es importante que se adapte a las necesidades de la misma. Es fundamental, para que funcione, que todas éstas nuevas técnicas y rutinas de aprendizaje se implementen de forma progresiva y del modo más natural posible. Y siguiendo esta línea, todos estamos de acuerdo en que la forma más natural de aprender, por mucho que pasen los años, es a través del juego. ¿Quién no ha aprendido algo jugando? ¿Algo que todavía seguimos recordando y que a veces acompañamos del simpático recuerdo en el que lo interiorizamos? Pues bien, ese es el punto de partida de la gamificación y su implantación en el aula. En este artículo vamos a tratar de explicar cómo aplicar esta técnica y algunos ejemplos que sabemos de primera mano que funcionan y practicamos en el cole.

La gamificación consiste en una transformación del aula, pero que requiere de una previa transformación del profesor/profesora que se atreve a aplicarla. Luego el primer consejo es la paciencia, ya que todo cambio necesita un período de adaptación y más en este caso, que el cambio será bastante significativo. Es cierto que no hay una única forma de gamificar y se puede hacer en más o menos sesiones, pero lo que sí es un elemento común, es que no sólo es jugar sin fundamento para distraer a los alumnos. Esa no es la idea, es producir un cambio en el alumnado también para que trate de ver la asignatura con otros ojos, más atractiva, para que de esa forma pueda realmente aprender y no solo asimilar nuevos conceptos.

Por tanto para saber si realmente estamos gamificando o simplemente haciendo una sesión más lúdica, tenemos que conocer los elementos imprescindibles de ésta técnica:

Objetivo: además de aprender hay que plantear una meta que realmente sea motivadora para que los alumnos quieran llegar a conseguirla. Puede ser contado como una historia o ambientación para captar la atención desde el inicio.Este objetivo debe estar muy claro desde el principio.
Tareas/actividades: no son meros ejercicios de clase o deberes, deben suponer un mayor reto intelectual para el alumnado y que reciban una recompensa por realizarlas correctamente.

Recompensas/badgets: el principal indicador de éxito de esta técnica. Las recompensas deben ser motivantes para que el alumno “quiera seguir jugando”.
Ranking: en función de las recompensas o puntos que vayan obteniendo a través de las sesiones se puede establecer un ránking de aprendizaje y cada uno va viendo su evolución
Avatares/personajes: esto ya supone un mayor nivel de implicación por parte del docente, pero se puede relacionar cada estudiante con un personaje y ésto ayuda a ambientar más la dinámica que se presente.

Teniendo todo esto en cuenta y con la idea de seguir mejorando cada día, en Salesianas Valencia nos hemos atrevido a aplicar este método de enseñar y transformar la educación en distintas etapas y asignaturas. Veamos algunos ejemplos:

Matemáticas 1ºESO: en el último trimestre transformamos la clase con un sistema de puntos, cuyo objetivo era invertirlos para personalizar su personaje e ir añadiendo características y complementos. Al final de curso, aquel que había alcanzado el objetivo, obtenía una chapa con el personaje que había creado.

Física y Química 4ºESO: los alumnos conseguían “insignias” gracias a su comportamiento y seguimiento en la asignatura, que podían intercambiar por recompensas que podían aplicar dentro del aula.

ESO: muchas asignaturas de esta etapa, como Lengua, se prestan a utilizar la herramienta Plickers. Cada alumno tiene una plantilla, con varias respuestas posibles. El profesor va haciendo preguntas y ellos contestan con su plantilla, el profesor escanea con su tablet y recoge los resultados de forma inmediata.

Bachillerato: en muchas asignaturas recurrimos al Kahoot como herramienta dinamizadora para las clases. El hecho de que el alumno y su móvil sean los protagonistas hace que funcione, además el feedback es inmediato y sirve tanto para el comienzo o final de un tema, ya que se puede evaluar los conceptos que tienen antes de empezar o han adquirido después de las clases.


Esperamos haber ilustrado algo acerca de esta técnica que seguimos practicando y mejorando cada día desde el cole. Cualquier duda, sugerencia o comentario acerca del tema estaremos encantados de tratar de resolverla.

Boro García Valero

boro.garcia@mavalencia.salesianas.net

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